La Brèche II : The Malefic Intrigues

Ceci est le forum du RPG La Brèche II qui va me servir à stocker des informations que vous pourrez consulter régulièrement et qui seront mises à jour le plus régulièrement possible. N'hésitez pas à me signaler toute anomalie.

Combats, techniques, enchaînements et attitudes

17-08-2013 à 14:55:12
I. L'apparence d'une situation de combat

LIEN : Situation de combat

Vocabulaire
Adjacent : les 8 cases autour du personnage
Proche : les 16 cases autour de la zone adjacente (à deux cases du personnage)
Éloigné : les 26 cases autour de la zone proche (à trois cases du personnage)
A portée de voix : les 34 cases autour de la zone éloignée (à quatre cases du personnage)

La lettre sous l'icône d'arme indique l'attitude actuelle du personnage. Cf paragraphe sur les attitudes.
Parfois, l'icône d'arme est entourée d'une bordure colorée. Cette bordure indique que l'ennemi utilise la magie.
Rouge : magie du feu
Bleu : magie de l'eau
Jaune : magie de la foudre
Vert : magie du vent
Marron : magie de la terre
Argenté (c'est pour pas dire gris) : magie divine
Bleu nuit : magie de la... nuit
Turquoise : magie de l'au-delà

II. Les déplacements

Le déplacement maximum de base pour tout le monde est 5 cases.
Les déplacements peuvent se faire dans les 8 directions.
Cela implique qu'un ennemi situé sur une case en diagonale pourra être frappé comme un ennemi se situant devant, à gauche, à droite ou derrière car il sera à la même distance.

Une attaque ou technique clôt un déplacement (= aucun déplacement possible après) à l’exception des cris (compétences spéciales, cf plus bas) ou des techniques mentionnant le contraire.

III. Le déroulement des combats

Les combats se déroulent au tour par tour. Les joueurs agissent en fonction de leur rapidité, c'est à dire leur vitesse d'exécution (caractéristique secondaire liée à l'agilité).

IV. Les conditions

Certaines techniques ou objets peuvent infliger ce qu'on appelle des conditions. Ces dernières sont parfois très utiles pour gagner et valent parfois mieux que des dégâts bruts.

Les conditions peuvent provoquer une dégénération de santé plus ou moins importante et plus ou moins longue. Elles peuvent aussi handicaper en réduisant une caractéristique de vos statistiques tel que la vitesse, la précision ou la défense. Elles peuvent avoir des effets divers, ponctuels ou sur la durée.

Voilà la liste de celles que vous rencontrerez :

- Le saignement (60%) : provoque une dégénération de PF progressive, faible et longue (5% par tour) 5 tours
- L'empoisonnement (45%) : provoque une dégénération de PF progressive, moyenne (10% par tour) 3 tours
- La brûlure (30%) : provoque une dégénération de PF progressive, forte et courte (20% par tour) 2 tours

- La faiblesse (40%): diminue la puissance (- 20%) 5 tours
- La vulnérabilité (40%) : augmente les dégâts reçus (+ 20%) 5 tours
- L'ankylose (45%) : divise la capacité de déplacement par 2 (arrondi à l’unité supérieure) 3 tours
- L'aveuglement (50%) : diminue la précision (- 20% sur précision) 4 tours

- L’infirmité (40%) : réduit l’agilité (- 20%), déplacements – 2, 5 tours
- Le gel (30%) : ralentit toutes les actions (2 tours pour attaquer, utiliser une technique, un objet), déplacements – 1, 3 tours
- La paralysie (15%) : empêche toute action, tout déplacement, supprime les poses de combat, stoppe les chargements de techniques (courte durée, possibilité d'utiliser ses PF pour vous déparalyser (?) plus vite), anticipation, parade et alerte impossibles 3 tours

- La stupeur (20%) : la charge des techniques est augmentée (+ 1 tour) et facilement interruptible par n'importe quel coup (33%), anticipation, parade et alerte impossibles, 3 tours
- L'étourdissement (60%) : interrompe la charge, empêche d'agir au prochain tour, anticipation, parade et alerte impossibles
- La blessure profonde (25%): réduit les soins octroyés (- 50%), JF max réduite (- 20%) 5 tours

Le premier pourcentage est le pourcentage de chance d'infliger la condition. Plus elles sont redoutables, plus elles sont difficiles à infliger.

Contre des ennemis de niveau supérieur, les conditions s'appliquent plus difficilement. Il suffit de retirer 10 %.
Contre des ennemis promus, il suffit de retirer 20%.
Retirez encore 5 % pour les boss, de même niveau, de niveau supérieur ou promu.
Contre les adversaires de niveau inférieur ou non encore promus si vous êtes déjà promu, ajoutez 10 %.

Les conditions peuvent être retirées avec des objets à coup sûr ou avec certaines techniques avec un pourcentage plus ou moins élevé.

V. Attaques, techniques et enchaînements

A. Les attaques

Le coup basique que vous portez lors d'un combat est l'attaque. Elle se décline en autant d'armes ou magies qui existent.

Son coût est le même pour tous mais dépend du niveau de maîtrise. Les attaques ont 7 niveaux de maîtrise, de E à S+, qui correspondent en fait à la maîtrise de l'arme à laquelle elles sont associées.
Pour augmenter son niveau de maîtrise, il suffit de frapper à l'aide de l'arme ou de n'importe quelle technique. Améliorer la maîtrise d'une arme, c'est améliorer la puissance et la précision de ses attaques.

Les attaques ont la particularité d'être modifiable RPiquement à souhait par le joueur, ce qui peut lui permettre de découvrir des techniques nouvelles.

B. Les techniques

L'apprentissage des techniques
Il y a plusieurs méthodes pour apprendre des techniques.
- Les techniques offensives utilisant votre arme peuvent être découvertes RPiquement en faisant une attaque.
- Les techniques défensives utilisant votre arme peuvent être découvertes RPiquement (à vos risques et périles si toutefois ça ne fonctionne pas).
- Les techniques, offensives ou non, sont proposées régulièrement aux montées de niveau.
- Les techniques, offensives ou non, peuvent être apprises RPiquement via un entraînement auprès d'un maître d'armes ou d'un instructeur en magie.
- Certaines armes octroient des techniques tant qu'elles sont portées.
- Les cris, des techniques particulières détaillées plus bas, peuvent être apprises RPiquement par mimétisme.

Au maximum une technique par niveau peut être apprise RPiquement.

Les techniques sont relativement nombreuses et s'améliorent plus vous les utilisez. Comme pour les attaques, elles ont des niveaux de maîtrise au nombre de 4, de C à S.

La fiche


Pastille bleue : coût en forme
Chrono : temps de chargement de la technique
Flèche : temps de rechargement
Cadre doré : coefficient de précision (change en fonction du niveau de maîtrise de la technique)
Le reste n'a pas changé. Si vous avez des questions de toutes façons, vous n'avez qu'à me demander.

Adrénaline (à la place de la pastille bleue pour certaines techniques) : source différente de la forme. Elle se gagne après avoir porté ou reçu des coups dans un combat. Dispo pour tout le monde puisqu'il n'y a plus de classe.
1 coup porté ayant touché : 1 point
1 coup reçu ayant touché : 0,5 point

Les types de technique
Le type de technique :

Le type de technique est d'une importance capitale car il détermine les interactions avec le joueur et les autres techniques.
Il existe plusieurs types de techniques que je vais vous détailler.

- L'attaque au corps à corps : une technique qui consiste à attaquer au contact l'ennemi avec une hache, une épée, une dague, une faux etc... les ennemis sont alors adjacents.

- L'attaque à distance : une technique qui peut être effectuée contre un ennemi éloigné. Il s'agit souvent de projectiles non magiques qui sont envoyés tel que les flèches, javelots ou couteaux.

- La compétence : souvent des attaques de contact mais avec des projectiles donc différentes des attaques au corps à corps. Diverses techniques ne correspondant à aucune catégorie.

- La pose de combat : comme son nom l'indique c'est une position que prend le protagoniste pour améliorer certaines de ses capacités. Les poses de combat prennent fin au bout d'un certain temps ou lorsqu'elles sont annulées. Une seule pose de combat à la fois est possible.

- La préparation : consiste à améliorer son arme en lui offrant des effets spécifiques. Elles disparaissent après avoir porté un certain nombre d'attaques. Une seule préparation à la fois est possible. Si vous appliquez une nouvelle préparation alors que vous êtes déjà sous l'effet d'une autre, la première disparaît pour laisser place à la nouvelle.

- Le piège : consiste à piéger une case secrète qui inflige des dégâts aux ennemis le déclenchant en passant dessus (pour des raisons d'efficacité l'emplacement du piège est connu du poseur et de ses alliés et ne se déclenchent pas lorsqu'ils passent dessus).
Les pièges sont des compétences communes.

- Le cri : compétence spéciale : consiste à procurer des bonus offensifs, défensifs voire curatifs à tous ses alliés à portée de voix y compris lui-même pour la prochaine attaque, technique ou déplacement par exemple. Le cri peut se lancer à n'importe quel moment lors de votre tour : au début, pendant, en même temps qu'une autre action, à la fin. Les cris ont une portée de 5 cases.
Leur apprentissage peut se faire par mimétisme. Comme les autres techniques, ils ont des niveaux de maîtrise. Chaque niveau de maîtrise n'octroie pas un bonus dans la précision mais dans la probabilité que le cri fasse son effet sur les autres et vous-même. En fonction du cri, la probabilité de réussite est plus ou moins importante. La probabilité du réussite est indiquée dans le petit encart jaune, à la même place que le coefficient de précision pour les techniques classiques.
Les cris sont des compétences communes.

- La riposte au corps-à-corps : à mi-chemin entre une pose de combat et une attaque au corps-à-corps, la riposte permet à son utilisateur d'agir à un moment précis lorsque le facteur déclencheur se manifeste. L'action de représailles se fait alors au corps-à-corps.

- La riposte à distance : à mi-chemin entre une pose de combat et une attaque à distance, la riposte permet à son utilisateur d'agir à un moment précis lorsque le facteur déclencheur se manifeste. L'action de représailles se fait alors à distance.

- Le sort : technique magique ayant un effet ponctuel telle une boule de feu ou un soin, sur une ou plusieurs cibles.

- Le sort à effet de zone : technique magique ayant un effet ponctuel telle un séisme qui ne nécessite pas de cible mais qui frappe une zone précise ne distinguant pas alliés ou ennemis.

- L'enchantement : technique magique ayant un effet durable bénéfique octroyant des bonus. Disparaît au bout d'un certain temps ou après une suppression prématurée. Certains peuvent durer tant que le lanceur le maintien grâce à sa forme. Une fois à cours de point de forme ou lorsque le lanceur le décide, cet enchantement disparaît.

- Le maléfice : technique magique ayant un effet durable nuisible octroyant des malus. Disparaît au bout d'un certain temps ou après une suppression prématurée. Certains peuvent durer tant que le lanceur le maintien grâce à sa forme. Une fois à cours de point de forme ou lorsque le lanceur le décide, ce maléfice disparaît.

- Le sort d'altération : uniquement pour les techniques de magie de communion, consiste à transformer l'apparence et les propriétés d'une arme ou armure alliée pour lui procurer des avantages offensifs, défensifs ou curatifs. S'estompent avec le temps ou le nombre de coups données ou reçus.

- L'invocation : uniquement pour les techniques de magie de communion, consiste à invoquer un esprit pour aider au combat soit de manière offensive, défensive ou curative. Plusieurs invocations sont possibles mais d'esprits différents. Elles sont souvent coûteuses et longues à relancer.

PS : Un esprit ne peut subir de conditions ni de soins sauf de la part de celui qui l'a créé mais est autonome et agit selon son plein gré sauf si son créateur désigne une cible (uniquement pour les attaques). Lorsque son invocateur est KO, les esprits deviennent hostiles à tout le monde et même entre eux. Ceux-ci « meurent » soit avec le temps, soit après trop de dégâts reçus amenant leur PF à 0. Les objets sont inefficaces sur eux. Les esprits ne laissent ni objets, ni armes.
Les esprits occupent une case et ne peuvent pas être franchis comme pour le reste des protagonistes. Les esprits offensifs ont également une zone d'alerte.

- Attaque magique : combinaison d'une attaque et d'un sort. Possède les caractéristiques de chacune de ces deux catégories.

Les compétences communes :
Les compétences dîtes communes sont des compétences accessibles à tous, peu importe l'arme ou les armes que vous utilisez. Les pièges ou les cris en sont un bon exemple. Un magicien peut sans problème utiliser un "Prenez-garde !" par exemple.

C. Les combinaisons (ou combos)
Les combinaisons sont des attaques simultanées ou consécutives faîtes par deux alliés qui ont développé des affinités RP. Un joueur peut avoir des combinaisons avec plusieurs joueurs ou PNJ mais le maximum est de 4 par duo. Elles sont découvertes par les joueurs, suite à une explication RP. Elles peuvent combiner des techniques avec des attaques, des déplacements, deux techniques entre-elles ou être inventées sans utiliser les techniques existantes. Elles ont leurs propres fiches, coût et niveau de maîtrise, et sont disponibles dans la liste des techniques des deux joueurs (ou un joueur et un PNJ) qui les partagent.
Voilà qui devrait pouvoir vous permettre de laisser libre cours à votre imagination.

VI. Les attitudes de combat

Les attitudes de combat sont des comportements particuliers en combat qui déterminent entre autre quelles techniques vous pouvez utiliser. Il existe 5 attitudes de combat différentes. Elles permettent aussi de deviner le rôle que s'apprête à jouer un protagoniste ou un ennemi.

Agressif (A)
Offensif (O)
Mesuré (M)
Vigilant (V)
Défensif (D)

En plus d'autoriser ou de bloquer certaines techniques et donc enchaînements, elles ont des effets sur vos statistiques.

Agressif : + 15 % dégâts infligés, + 15 % dégâts reçus
Offensif : + 5 % dégâts infligés, + 5 % dégâts reçus
Mesuré : aucun bonus ni malus
Vigilant : - 5 % dégâts infligés, - 5 % dégâts reçus
Défensif : - 15% dégâts infligés, - 15 % dégâts reçus

A et O :
Augmente chances de coups critiques (O : + 7,5 %, A : + 15 %)
Réduit chance d’anticiper (A : - 2,5 %, O : - 5 %), de parer (A : - 2,5 %, O : - 5 %) et d’alerte (A : - 2,5%, O : - 5 %)

V et D :
Augmente chance d’anticiper (V : + 2,5 %, D : + 5 %), de parer (V : +2,5 %, D : + 5 %) et d’alerte (A : + 2,5%, O : + 5 %)
Réduit chance de coups critiques (V : - 7.5 %, D : - 15 %)

Il est possible de changer d'attitude une seule fois par tour, soit avant votre action, soit après.

VII. Autres remarques

L'état KO
Pas grand chose à dire. Votre JF a atteint 0. Vous n'êtes plus capable de vous battre à cause de vos blessures et/ou de votre fatigue physique ou mentale.
Des objets peuvent vous relever en vous redonnant du tonus.

Temps mort :
Vous pouvez choisir de ne rien faire pendant un tour, c'est-à-dire que vous n'effectuez ni attaque, ni technique, ni déplacement, ni n'utilisez d'objet, etc. Si vous êtes contraint de bouger à cause d’une de vos techniques, vous n’obtenez pas la régénération du temps mort.
Régénération : 10 % des PF

Le coup critique :
Multiplie les dégâts infligés par 2.

La parade :
Réduit les dégâts de moitié.

L'anticipation :
Transforme une technique en une simple attaque.

Zone d’alerte :
La zone d'alerte de votre personnage s'étend sur les 8 cases autour de lui (zone "adjacent" en fait). Dans cette zone, votre personnage est susceptible d'attaquer les ennemis qui tentent de vous contourner ou de vous éviter.
Il y a donc 15 % de chance que votre personnage attaque un ennemi qui en sort.
Si des ennemis sont dans sa zone d’alerte, chacun d’entre eux réduit de 5 % la chance d’attaque car votre personnage sera plus occupé à se protéger des ennemis à côté de lui que de celui qui tente de s'éloigner.
Votre caractéristique de concentration augmente ce pourcentage de chance.

La zone d'alerte vaut également pour les ennemis.

La peur :
Certains ennemis, notamment des boss, des personnages étranges et puissants, peuvent susciter l'effroi chez vous et vos alliés à cause de l'aura qu'ils dégagent, de leur force, de leur allure, etc. Cela se traduit par un malus sur vos capacités lorsque vous vous approchez d'eux (zone "proche") ou que vous les attaquez.
Concrètement, votre attitude actuelle disparaît et laisse place à une attitude craintive.

Crainte : - 15% dégâts infligés, + 15 % dégâts reçus
Réduit chance d’anticiper (- 5 %), de parer (- 5 %) et d’alerte (- 5 %)
Réduit chance de coups critiques : - 15 %

Les pourcentages de malus augmentent de 2% à chaque fois qu'un de vos alliés est mis KO (augmentation cumulée plafonnée à 10%).
Lorsque le personnage provoquant la peur est mis KO, vous retrouvez l'attitude que vous aviez perdue. La volonté réduit les pourcentages de malus.