La Brèche II : The Malefic Intrigues

Ceci est le forum du RPG La Brèche II qui va me servir à stocker des informations que vous pourrez consulter régulièrement et qui seront mises à jour le plus régulièrement possible. N'hésitez pas à me signaler toute anomalie.

Informations élémentaires sur l'univers (à lire absolument)

17-08-2013 à 15:12:15
Quelques infos élémentaires



Le calendrier :

Une année est constituée de 360 jours au total et se décompose selon quatre saisons de 90 jours chacune. Le premier jour du scion, qui correspond à notre printemps, marque le début de l'année. Le zéphyr, l'été sur Terre, coïncide avec la période la plus chaude sur Osvald. Viens ensuite le phénix qui équivaut à l'automne. Enfin, l'année se termine par le 90ème jour du colosse, période de froid correspondant à l'hiver.
Ainsi, l'année ne se décompose pas en mois mais uniquement en saison de 90 jours et commence au début du printemps terrestre.

Scion = Printemps
Zéphyr = Été
Phénix = Automne
Colosse = Hiver

Le terme semaine n'existe pas et est remplacée par le terme « décade » qui désigne une période de 10 jours. Ainsi on dit : « Cela fait déjà deux décades que je ne l'ai pas revu » ou encore « Il me faudra une demie décade pour terminer de creuser ce puits ».
Ainsi il y a 9 décades dans une saison.

Le soleil se lève à l'ouest et se couche à l'est, ce qui est l'inverse de chez nous.

La monnaie :

La monnaie, universelle, qui circule sur Osvald est uniquement divisionnaire et à de rares exceptions peut se trouver sous forme de fines tablettes magiques d'obsidienne. Ces dernières sont gravées d'un montant exorbitant, du nom du propriétaire actuel de la somme et du sceau des argentiers. Son mécanisme consiste pour le détenteur du pactole à inscrire à l'aide de la magie son nom sur la tablette. Seul son propriétaire qui connaît l'incantation, peut supprimer son nom de la tablette et ainsi permettre le transfert de celle-ci à un tiers qui à son tour inscrira son nom à l'aide d'une nouvelle formule magique et d'un peu de son sang. L’inscription du montant ne se fait que par les argentiers impériaux et ne peut être modifiée que par eux.

Il existe trois valeurs de pièce :

Le quint ( à prononcer comme "qu'un" et "te"sans appuyer sur le "e" de la même manière qu'une "pinte" de bière), le plus faible et le plus utilisé.

Le quindec ( à prononcer comme "qu'un" et "deck"), la pièce de valeur intermédiaire utilisée couramment.

Le quinnacre] (à prononcer comme "qu'un" et "nacre"), la plus forte mais qui circule moins que les autres.

1 quindec = 100 quints
1 quinnacre = 100 quindecs = 10000 quints


Le quint est fait de fer, ce qui donne une couleur gris/beige, le quindec est principalement fait en bronze et le quinnacre est fait de nickel et d'argent, ce qui donne cette brillance appréciée.
L'or, en trop peu de quantité, n'a pas été utilisé pour créer de la monnaie.

Les argentiers forment une guilde qui propose ses services à l'ensemble des osvaldiens et qui est reconnue par tous. Ceux-ci sont en charge de la création et de la gestion de la monnaie et des tablettes d'obsidienne et de l'implantation de comptoirs (sortes de banques où l'on peut déposer de l'argent mais qui ne vont pas dans d'autres mains) un peu partout sur le continent.
Les argentiers forment un réseau très dense et sont des maîtres en magie. Ils sont connus pour leur neutralité, leur impartialité et leur intégrité à toutes épreuves. Pour entrer dans leurs rangs, il faut réaliser une batterie importante de tests et d'épreuves.
Les membres de la guilde sont reconnaissables car il porte tous des gants verts sur lesquels est brodé en fil d'argent le blason de leur guilde qui représente un A avec sa barre horizontale ondulée à l'intérieur de deux cercles légèrement espacés par un intervalle rayé. Leur blason est aussi inscrit sur leur ceinture.

Les unités :

L'unité de mesure est le mètre (centimètre, millimètre mais pas kilomètre).

L'unité de distance est la lieue (1 lieue = 3km).

L'unité de masse est le kilogramme (gramme etc...)

Les divinités :

A l'instar des atlasiens – hommes, centaures ou sensalis, les osvaldiens vénèrent les trois dieux. Depuis l'Ile de l'Harmonie aux Sources chaudes en passant par les Havres Utopiques, l'humanité invoque les noms des mêmes divinités, chante leurs louanges et érige des monuments qui leur sont dédiés. Les statues, les gravures, les dessins et les sanctuaires dédiés aux dieux peuvent différer légèrement d'un continent à l'autre (sur Atlas, l'art y est différent) mais leurs noms, leurs formes et leurs visages restent identiques : ils sont immuables et éternels.

Toutefois les osvaldiens accordent moins d'importance aux Dieux que les atlasiens. Les héros sont autant loués et respectés que les Dieux eux-même, voire parfois davantage. Cela étant dit, la majorité des populations croient en l'existence des Dieux qui se manifestent souvent par divers signes. La croyance et les prières adressées aux Dieux étaient et sont toujours pratiques courantes et font partie des coutumes et de la culture des sociétés au même titre que les formules de politesse. Cependant, il n'est pas rare de voir certains rechigner à s'adresser aux Dieux ou même à y faire allusion.
Les voyageurs qui parcourent de longues distances seraient sages d'adresser quelques louanges à Aelenas dans l'espoir qu'elle fasse souffler une brise pour accélérer leur voyage. Ils peuvent aussi déposer des offrandes dans les sanctuaires ou devant les statues des dieux comme Therost afin qu'il leur donne le courage et la force de continuer leur chemin. Et si les aventuriers sont des fidèles d'un des dieux, ils n'oublient pas de faire preuve de respect envers tous les autres, juste "au cas où".

Aelenas, déesse des cieux, de la sagesse et de l'air

Rares sont ceux qui n'adressent pas une prière à Aelenas pour qu'elle leur accorde sa protection et qu'elle leur prodigue des soins. Elle observe le monde avec bonheur. En temps de guerre, seuls les inconscients ne demandent pas à la déesse de leur offrir le salut. De nombreux membres du clergé sont des fidèles d'Aelenas mais nombreux sont ses adeptes dans toutes les contrées. Lorsque ses fidèles sont menacés, elle châtie leurs ennemis en faisant s'abattre des éclairs sur eux.

Therost, dieu de la nature, de la force et de la terre

Therost ; personne n'est censé ignorer ce nom. Il est le protecteur de la nature et des êtres vivants qui s'y trouvent. Il protège les voyageurs qui explorent les contrées les plus hostiles. Beaucoup de gens adressent des louanges à Therost. Que ce soit avant une grande bataille, pour leur donner force et courage, ou quelques mois avant les récoltes, ses adeptes lui offrent une totale confiance. Lorsque ses fidèles sont menacés, il fait trembler les fondations de la terre pour punir leurs ennemis.

Melkior, dieu des océans, de la vie et de l'eau


Créateur de la vie et protecteur des marins, Mhelkior les guide dans leur périple. C'est lui qui amène la pluie rafraîchissante et purifiante à la demande de ses fidèles. Les pêcheurs lui adressent des prières tous les jours afin que l'océan soit généreux. Il rend féconds les gens inféconds. Même dans les endroits les plus arides, là où on a l'impression qu'il a abandonné toute forme de vie à son sort, il offre la pluie aux voyageurs et habitants assoiffés. Si quiconque essaye d'attenter à la vie de ses fidèles, il fait se déchaîner l'océan, l'orage ou la tempête de neige pour engloutir leurs ennemis.

La magie :

Sur Osvald, la magie est naturellement présente. Lorsque les Dieux ont fait don de la magie aux races du monde, ils ont fait en sorte que ce cadeau se trouve naturellement dans ce qui nous entoure sans pour autant qu'il soit inné (facilement accessible et utilisable) pour les races.

Les hommes ne font pas exception. Certains disposent de prédispositions naturelles à la magie - celles-ci n'étant absolument pas d'origine héréditaire bien que ce facteur ait sa part d'influence - et d'autres non. Ceux qui en disposent ne s'en rendent pas forcément compte immédiatement et cela peut prendre plusieurs années pour savoir si on a des talents particuliers. L'atavisme n'est pas systématique d'une génération à l'autre. En effet, il peut y avoir plusieurs générations d'écart.

N'importe qui peut apprendre la magie avec plus ou moins de difficulté. Parfois certains mettent 2-3 ans avant de maîtriser correctement la magie, d'autres mettent plus de 20 années pour arriver à ce niveau. C'est extrêmement variable.

La magie a d'abord été exclusivement considérée comme un art. De nombreux artistes pratiquaient la magie pour le spectacle et le divertissement d'un village à l'autre à la manière des troubadours pour la musique et les chants ou bien lors de festival dans des villes ou pendant des banquets avec de nombreux convives. A cette époque, les gens qui la maîtrisaient étaient considérés comme des oisifs assez peu responsables.

C'est plus tard que la magie a trouvé d'autres utilités comme arme ou comme remède curatif. Aujourd'hui les écoles de magie sont nombreuses, les armées sont toutes composées de puissants magiciens et les sanctuaires regorgent de prêtres et autres membres du clergé sachant pratiquer la magie.
Les gens ont délaissé peu à peu les premières pratiques de la magie mais il n'est pas rare de voir encore des gens pratiquer la magie pour donner des spectacles. Cet art a beaucoup évolué et les magiciens allient plusieurs facettes de la magie combinant les effets de lumière avec les couleurs et les odeurs.

Les races :

La race dominante sur Osvald est la race des hommes. Il existe quatre nations humaines qui se partagent une très grande partie des territoires :
- l'empire osvaldien au nord
- la nation suandile au centre-ouest
- la nation altionne au centre-est
- le royaume australdien au sud

La seconde race est la race des vaershs, créatures bestiales et xénophobes, résidant dans les terres du nord-est, par delà les Monts Victorieux.

Les autres espèces sont en très petite minorité.
On peut notamment citer les écailleux vivant près de l'eau. Ils ont plusieurs appellations en fonction de leur habitat : fleuvécailleux, marécailleux, lacécaillaux, rivécailleux etc... et forment souvent des groupes. Les mères protègent souvent leurs petits. Les écailleux sont carnivores et se nourrissent principalement de poissons et de rongeurs (musaraignes, belettes, campagnols, hamsters etc...). Ils défendent férocement leur territoire et attaquent souvent en bande lorsque l'intrus est plus imposant (loup, ours, sanglier...).

Il existe aussi les vers géants qui sont une sorte de parasite enfoui dans le sol et qui dévastent les champs et les forêts en sortant de temps en temps à la surface. Si vous vous approchez de trop près, ils n'hésiteront pas à vous embrocher avec un de leur trois crocs. Les plus agressifs creusent des tunnels et apparaissent à vos pieds. Personne n'a jamais vu un ver géant en entier mais lorsqu'ils sortent, la taille du corps visible est d'au moins de 2m50 pour les plus petits et 3m50 pour les plus grands.

De très nombreuses créatures existent, certaines étant animées par la magie environnante (élémentaire, roseau, etc.), d'autres habitant dans des environnements spécifiques (minotaures et griffons dans les montagnes entre autre).
PS : je détaillerai peut-être dans un bestiaire les espèces que l'on peut trouver sur Osvald.