La Brèche II : The Malefic Intrigues

Ceci est le forum du RPG La Brèche II qui va me servir à stocker des informations que vous pourrez consulter régulièrement et qui seront mises à jour le plus régulièrement possible. N'hésitez pas à me signaler toute anomalie.

Monstres et techniques

18-08-2013 à 15:26:15
Sont renseignées ici les informations concernant les créatures et animaux que vous pourrez rencontrer sur Osvald : espèce, habitat, forces, faiblesses, techniques.

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Criflores :
Les criflores sont des plantes parasites qui se nourrissent principalement des minéraux et éléments nutritifs de la terre. Ce sont des créatures hargneuses qui envahissent les vergers et les jardins. Elles sont peu résistantes mais prolifèrent rapidement et à plusieurs, elles peuvent poser de gros problèmes. Elles détruisent les arbustes, plantes et autres végétaux en absorbant ce dont ils ont besoin pour vivre. Une fois qu'un terrain a été complètement vidé de son énergie, les criflores tentent de trouver un autre endroit où semer la pagaille. Elles sont de ce fait très dangereuses pour la biodiversité. Ces plantes sont pourvues de six appendices grossiers en écorce qui leur servent de pattes pour se déplacer. Les criflores ne sont pas très grandes (environ 50 centimètres) mais peuvent faire un bond vers leur cible pour essayer de les blesser avec de grosses épines ressemblant à des crocs. Leur bulbe arrière est protégé par un réseau de lianes et de lichen.

Spécimens :
- Criflores juvéniles : criflores dont les épines n'ont pas encore poussé
- Criflores curatives : criflores qui sont capables de répandre des spores pour soigner ses congénères
- Criflores : elles composent la majorité de l'espèce
- Criflores chasseuses : criflores agressives (plus que la moyenne quoi)

Habitat : jardins, vergers, étangs, mares

Forces : résistance magie de l'eau
Faiblesses : PF, magie du feu

Techniques de combat :

Racines profondes : Compétence
Coût : 13
Chargement : -
Rechargement : -
Précision : -
Durée : 3 tours
Déplacement et bond impossibles
+ 20 PF par tour

Spores de soin : Compétence (uniquement utilisé par les curatives)
Coût : 15
Chargement : 1
Rechargement : 2
Précision : -
+ 30 PF pour toutes les criflores à proximité

Crachat tranchant : Attaque à distance (impossible à utiliser pour les juvéniles)
Coût : 12
Chargement : -
Rechargement : 1
Précision : 1,3
Puissance : 20
Saignement possible

Mordillement : Attaque au corps à corps (uniquement utilisé par les chasseuses)
Coût : 12
Chargement : -
Rechargement : 1
Précision : 1,1
Puissance : 25

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Écailleux :
A la croisée des chemins entre amphibiens et reptiles, les écailleux sont des créatures communes sur Osvald qui vivent près des points d'eau douce. Leur régime alimentaire est essentiellement constitué de poissons et d'amphibiens, et à quelques occasions de canards. Leurs pattes griffues et palmées, leur peau lisse et la dentition qu'ils possèdent leur permettent de survivre facilement dans leurs milieux de prédilection. Leur grande population aurait tendance à croître ou à diminuer selon les endroits mais leur multitude rend les mesures difficiles.
Les écailleux ne sont pas spécialement amicaux avec l'homme et peuvent se montrer hostiles quand il s'agit de défendre un territoire ou des congénères. Leur cri caratéristique est une sorte de feulement rauque. Lorsqu'ils sont agressifs, ce feulement se transforme en grognement. Les écailleux n'ont pas tendance à quitter un endroit où ils se sont installés, mais dans les rares cas où ils le font, ils se déplacent en groupe. De manière générale, un écailleux n'est jamais seul. Selons les espèces, ils sont doués pour la magie ou pour le combat au corps à corps. Seuls ils ne sont pas spécialement menaçants, mais en groupe, ils peuvent constituer des adversaires de poids.

Spécimens :
- Écailleux : les écailleux se distinguent plutôt par leur habitat. Les écailleux vivant sur les rives d'un fleuve seront appelés fleuvécailleux, ceux dans les marais marécailleux, ceux près des lacs lacécailleux et ceux près des torrents torrécailleux.

Habitat : près des points d'eau douce, à faible altitude

Forces : variété de techniques
Faiblesses : jauge de PF

Techniques de combat :

Pour tous les écailleux :
Appel de congénères : Cri
Coût : 2PA
Chargement : -
Rechargement : 6
Précision : -
Rameute deux jeunes écailleux dans le combat (50% de chances)
Rameute un marécailleux chasseur écailleux dans le combat (30% de chances)
Rameute un marécailleux berger écailleux dans le combat (20% de chances)
Réservé aux bergers

Esprit de chasse : Compétence
Coût : 13
Chargement : -
Rechargement : 5
Précision : -
Durée : 3 tours, agilité + 20% si au moins un écailleux proche
Réservé aux chasseurs

Morsure d'écailleux : Attaque au corps à corps
Coût : 10
Chargement : -
Rechargement : 1
Précision : 1
Peut entraîner le saignement (60 %)
Si saignement, aucun rechargement.

Réservé aux marécailleux :
Souillure charnelle : Maléfice
Coût : 14
Chargement : 1
Rechargement : 1
Précision : -
La cible ne reçoit que 75% des soins dont elle devait bénéficier.
Hors objet de soin.

Fiel empoisonné : Sort de zone
Coût : 16
Chargement : 1
Rechargement : 4
Précision : -
Les 3 cases en face de l’écailleux sont contaminées par un fiel empoisonné.
Durée : 3 tours
Empoisonnement pour quiconque passe dans cette zone.


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Golems :
Les golems sont des créatures enchantées qui ne sont pas vivantes, à proprement parler, mais qui ont la capacité de se mouvoir grâce à la magie que contiennent leurs "cœurs". Ces êtres de pierres et de rochers se forment dans les régions où la magie naturelle environnante est très présente. Les érudits ne savent pas encore expliquer entièrement ce phénomène. Ils savent que la magnétite, un minéral très utilisé par les magiciens pour ses propriétés intéressantes (comme le stockage d'énergie entre autres), est un élément clef de ce processus mais ils ne savent pas encore comment la formation se déclenche et comment une magie apparemment incontrôlée peut doter des blocs de pierres et de la magnétite d'une quasi volonté propre.
Les golems isolés sont souvent inoffensifs mais leur forte concentration implique une zone à éviter car même s'ils sont lents, ils peuvent s'en prendre à des voyageurs isolés qui s'approchent trop. Ils semblent être attirés par la magie et repèrent les créatures environnantes par l'énergie particulière qu'elles dégagent.

Spécimens :
- Golems : il est difficile de catégoriser les golems, certains le font mais les classifications proposées font débat
- Golems de glace : il en existerait d'après les rumeurs mais peu de magiciens y croient, personne n'en ayant jamais vu

Habitat : zones naturellement magiques, le plus souvent dans les plaines ou les montagnes, où il est susceptible de trouver de la magnétite

Forces : endurance, immunité à la plupart des conditions
Faiblesses : vitesse, absence de zone d'alerte

Techniques de combat :
Frappe lente : Attaque au corps à corps
Coût : 12
Chargement : -
Rechargement : 1
Précision : 0,8
Peut étourdir (80%)

Jet de rocher : Attaque à distance
Coût : 14
Chargement : 1
Rechargement : 1
Précision : 1
Peut affaiblir
Portée : 2 - 5

Sclérose : Enchantement
Coût : 16
Chargement : -
Rechargement : 5
Précision : -
Durée : 3 tours
Défense augmentée de 25%, agilité réduite de 25%

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Loups :
Je vous renvoie à toutes les documentations réelles qui parlent de lui. Celui dans la Brèche peut avoir la particularité de vous attaquer pour des raisons que seul moi connaît.


Techniques de combat rang C :
Assaut rapide : Attaque au corps à corps
Coût : 10
Chargement : -
Rechargement : 2
Précision : 1
Le loup a 50% de chance d'attaquer une 2e fois.

Hurlement de la meute : Cri
Coût : 13
Chargement : 1
Rechargement : 4
Précision : -
Ce cri affecte les autres loups à portée de voix.
Si le loup est en attitude A ou O, les autres loups gagnent + 20 en vitesse d'exécution pour leur prochaine action.
Si le loup est en attitude D ou V, les autres loups gagnent + 20 en esquive pendant 1 tour.

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Minotaures :
Les minotaures sont des créatures communes qui ont inspiré de nombreuses légendes et contes aux hommes. Ils en ont acquis une connaissance approfondie. Pour autant, les minotaures restent un danger. Féroces et têtus, les minotaures ont l'apparence d'un taureau à la différence qu'ils sont courbés, possèdent 4 cornes, une crinière touffue, un torse et un ventre à ressemblance humaine et que les deux membres avant sont remplacés par des bras également à ressemblance humaine. Mais la comparaison avec les hommes s'arrête là. Ils ne sont pas doués de langage (leur mugissement rauque est très caractéristique) et agissent comme des animaux. Ils se déplacent souvent en groupe de quatre à huit minotaures. Ils sont de redoutables prédateurs mais contrairement aux fables, les minotaures s'en prennent plus souvent au petit gibier qu'aux grosses proies. Leur peau est très appréciée par les tanneurs et leur graisse est utilisée à diverses applications. Les chasseurs organisent souvent des battues, notamment au Scion quand ils sont plus vulnérables. Les minotaures sont particulièrement hostiles aux humains et ils détectent facilement leur présence grâce à leur odorat aiguisé.

Spécimens :
- Minotaures : les minotaures se distinguent plutôt par leur habitat.

Habitat : montagnes et hautes montagnes (collines rarement), désert, forêt (rarement)

Forces : puissance, déplacement
Faiblesses : magie

Techniques de combat :
Coups furieux : Attaque au corps à corps
Coût : 6 adrénaline
Chargement : -
Rechargement : -
Précision : 0,9
3 coups successifs

Coup de corne : Attaque au corps à corps
Coût : 16
Chargement : -
Rechargement : 2
Précision : 1,4
Puissance : 45
Peut faire saigner.

Course folle : Pose de combat
Coût : 12
Chargement : -
Rechargement : 5
Précision : -
Durée : 3 tours
Déplacement + 2
+ 0,5 adrénaline par tour

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Vers :
Les vers, ou vers géants à cause leur taille impressionnante, sont des créatures souterraines qui vivent dans des galeries qu'ils creusent à bonne profondeur sous terre. Considérés par les fermiers et les cultivateurs comme un véritable fléau, ils ont la fâcheuse tendance à détruire les récoltes lorsqu'ils essayent de chasser les rongeurs en apparaissant à la surface et en creusant juste sous le sol pour se déplacer. Ils ont aussi un comportement agressif envers les hommes.
Leurs corps est recouvert d'une carapace relativement solide, ce qui les rend difficile à blesser sans une arme adéquate. Par ailleurs, ils présentent un danger important pour ceux qui sont peu protégés car ils possèdent trois défenses osseuses très solides dont ils se servent pour attaquer. Ils sont parfois chassés pour ces cornes malgré l'os d'assez mauvaise qualité.

Spécimens :
- Jeunes vers : les moins robustes
- Vers : ils composent la majorité de l'espèce
- Reine des vers : vers aguerris, plus grand que les autres, chargés d'assurer la reproduction.

Habitat : plaines, terres arables, champs, pâturages

Forces : puissance, magie de la terre
Faiblesses : vitesse

Techniques de combat :
Croc du vers : Attaque au corps à corps (uniquement utilisé par les harpons)
Coût : 10
Chargement : -
Rechargement : -
Précision : 1
Puissance : 20

Galerie : Compétence (uniquement utilisé par les fouisseurs)
Coût : 15
Chargement : -
Rechargement : 4
Précision : 1,5
Durée : 1 ou 2 tours
Invisible, intouchable, insensible au moindre dégâts (sauf conditions et maléfices). Ressort pour attaquer une cible. Étourdissement possible.

Morsure de la reine : Attaque au corps à corps (uniquement utilisé par les reines)
Coût : 15
Chargement : -
Rechargement : 2
Précision : 1,2
Puissance : 50
Saignement et blessure profonde possibles.

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Créatures de roseau :

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Hurleurs :